Willkommen zu einem weiteren Charakter-Guide zu Dragon Age!In meinen Guides möchte ich den Unentschlossenen und Unerfahrenen
helfen, die mit der Skillung ihres Charakters überfordert sind.An alle sei jedoch gesagt: Der Guide spiegelt nur meine PERSÖNLICHE
Ansicht von einem guten Charakter wieder, die ich keinesfalls allen
aufzwingen will. Ich werde jedoch versuchen so plausibel wie möglich meine
Ansichten zu erklären und um es vorweg zu nehmen: Es gibt keinen
perfekten Charakter-Build, denn jeder Spieler verhält sich anders und muss
nicht zwingend mit diesem Build zu Recht kommen. Wie gesagt: Es ist meine persönliche Meinung.Die Guides könnt ihr beim Hauptcharakter, als auch bei den Gefährten anwenden. Zur Not
könnt ihr diese ja mit dem Respec-Mod umskillen und euren Bedürfnissen anpassen.Der Magier
1.Varietäten des Magiers
2.1Der Zerstörer
2.2Die Skillung
2.3Talente
2.4Attribute
2.5Skillung
2.6Spielweise3.1Der Hexer
3.2Die Skillung
3.3Talente
3.4Attribute
3.5Skillung
3.6Spielweise4.1Der Heiler
4.2Die Skillung
4.3Talente
4.4Attribute
4.5Skillung
4.6Spielweise5.1Der Arkane Krieger
5.2Die Skillung
5.3Talente
5.4Attribute
5.5Skillung
5.6SpielweiseSee AlsoKnight Enchanter Build - Wizard MageDragon Age Inquisition - Mage, builds, skills, abilities, offensive, defensive, utilityKnight Enchanter Build - Elemental Blade6.Ausrüstung
1. Varietäten des Magiers
Schurken und Krieger lassen sich sehr einfach skillen, da man sich effektiverweise
auf eine bestimme Kampfart konzentriert. Anders ist es jedoch bei dem Magier. Dieser
kann nämlich alle möglichen Zauberkombinationen wählen und da ist es ziemlich schwer
einen "universellen" Guide zu verfassen, allen Spieltypen gerecht zu werden, da alle
Magiertypen auf ihre Weise mehr oder weniger effektiv gespielt werden können. Zusätzlich
erstelle ich nicht wie üblich eine komplette Übersicht als Bilddatei, sondern gebe einige
Anhaltspunkte, nach denen ihr euch richten könnt und euren Charakter dementsprechend weiter
ausbauen könnt.
Wegen der Fülle an Variationen, habe ich den Guide in 4 Abschnitte eingeteilt, in denen
jeweils ein Magiertyp besprochen wird:1. Der Zerstörer, der meistens urtümliche Elementarzauber nutzt, um möglichst VIEL Schaden zuzufügen.
2. Der Hexer, der die Kämpfer unterstützt und die Gegner verflucht, manipuliert und schwächt.
3. Der Heiler, der selbstverständlich für das Wohl der Gefährten zuständig ist und diese mit Zaubern verbessert und heilt.
4. Der Arkane Krieger, der selbst in die Schlacht zieht und sich selbst stärkt, um den Nahkampf zu bestehen.2.1 Der Zerstörer
Der Zerstörer nutzt überwiegend Elementarmagie, um möglichst viel Schaden zu verteilen und die Feindmassen für die
Krieger und Schurken zu schwächen, oder im Idealfall sogar schon zu erledigen.2.2 Die Skillung
2.3 Talente
Wie sonst auch, gilt hier das Übliche. Überreden skillen als Hauptcharakter, 1 Punkt in Stehlen wegen der Questreihe in Denerim.
Zusätzlich sollte man in alle Taktiktalente investieren, falls man selbst nicht den Magier spielt, damit der Magier automatisch
das Richtige tut.2.4 Attribute
Unser Magier braucht vor allem zwei Dinge. VIEL Mana und VIEL Zauberschaden.
Der Zauberschaden ist hierbei primär wichtiger, denn je schneller die Gegner fallen, desto weniger Mana muss verbraucht werden.
Deswegen kommen alle hergebbaren Punkte in die Magie, um gleichzeitig die Effektivität von Tränken zu steigern.
Unseren Manapool können wir von zwei Quellen beziehen. Einmal durch Willenskraft und einmal durch Konstitution, also Lebenskraft,
mithilfe von Blutmagie. Je nachdem welche Spielweise euch eher liegt, könnt ihr euch für das eine oder andere entscheiden. Es sei aber
gesagt, dass sich der reguläre Manapool mit jedem Level Up steigert und die Lebensenergie durch Items wie Lebensspender erhöht werden kann.
Zusätzlich benötigen wir 16 Klugheit wegen der Talente.
Also:
Magie MAX
Willenskraft mindestens 30, falls normaler Magier
Konstitution mindestens 20, falls Blutmagier
Klugheit: 16Die meisten bevorzugen ein Verhältnis von 2:1 (Magie:Wille/Konst)
2.5 Skillung
Persönlich liebe ich AoE-Zauber (Area of Effect/Flächenzauber), da diese es bei korrekter Nutzung mehr als
einfach für die Nahkämpfer machen, die Überreste der Feinde ins Jenseits zu schicken. Zusätzlich dazu baue ich
gerne noch eine Kontrollkomponente mit ein, um die Oberhand in den Kämpfen nicht zu verlieren. Wegen des Schadens skillen wir
alle Blitz- und Eiszauber. Grund: Wir möchten möglichst viel austeilen und dies machen wir, indem wir
möglichst viele Gegner auf einmal treffen. Kleine Ausführung zu den Elementen:
Eiszauber verlangsamen den Gegner und frieren ihn manchmal komplett ein. Sind sie erstarrt, können sie durch einen
gezielten Schlag sogar zerbersten und sind auf der Stelle vernichtet.
Blitzauber entziehen dem Gegner zusätzlich zur Lebensenergie noch Mana und Ausdauer.
Die beiden Einzelzauber erfüllen ihren Zweck und mit einer Waffenverzauberung wird zusätzlich Schaden gemacht.
Der Eiskegel friert gezielt Gegner ein (ideal bei Überzahlen oder in engen Kampfgebieten), der Schock richtet sich ebenfalls
gegen mehrere Gegner und der Kettenblitz geht sogar von Gegner zu Gegner und zieht, wie erwähnt, Mana und Ausdauer ab. Und letztlich
haben wir hier unsere zwei AoE-Zauber Schneesturm und Sturm, die über längeren Zeitraum Flächenschaden verursachen.
Was auch besonders essentiell ist, ist der Skill Zaubermacht. Dieser verstärkt für einige Zeit (abhängig vom Manavorkommen)
ALLE unsere Zaubersprüche in ihrer Wirksamkeit. Im Bezug auf die beiden erwähnten Flächenzauber, gibt es eine verheerende
Kombination. Aktiviert man Zaubermacht und zaubert daraufhin nacheinander die beiden Flächenzauber, verschmelzen diese
und werden zum so genannten Sturm des Jahrhunderts, dessen Effektivität bei weitem höher ist und der Schadensradius ebenfalls
zunimmt (Also unbedingt auf die eigenen Gefährten achten!). Ebenfalls sehr effektiv, vor allem zu Spielbeginn, ist der Feuerball.
Dieser ist jedoch kein Muss, sollte aber erwähnt werden, da dieser ohne Zauberzeit sofort Flächenschaden verursacht, den Gegner
zurückwirft und ihn sogar noch nach dem Zaubern weiterhin brennen lässt. Schaden und Kontrolle über den Gegner. Einfach perfekt.
Eine Zauberreihe, die es mir angetan hat, sind die telekinetischen Zauber. Der Geistschlag betäubt für kurze Zeit alle umliegenden
Gegner und verschafft den Gefährten oder dem Magier selbst eine Verschnaufpause, um sich aus der Gefahrenzone zu begeben.
Das Kraftfeld ist bei vielen Spielern beliebt und vereinfacht das Leben eines jeden Tanks, denn durch diesen Zauber, der auf alle
Kreaturen angewendet werden kann, wird das Ziel handlungsunfähig und zugleich unverwundbar für einige Sekunden. Hat der Tank also
alle Feinde auf sich gelenkt, genügt es den Tank mit dem Kraftfeld zu schützen und die Feinde zu vernichten, während diese verzweifelt
auf den Tank einschlagen. Der letzte Zauber ist das zermalmende Gefängnis. Dieser gehört zu meinen Lieblingszauber, da dieser im
Gegensatz zu vielen anderen Zaubern auch Elite-Gegner kampfunfähig machen kann. Dadurch, dass der Gegner handlungsunfähig wird und
zugleich Schaden kassiert, verbindet der Zauber aufs Neue wunderbar Kontrolle und Zauberschaden.
Ein weiterer wunderbarer Kontroll-Schadens-Zauber ist der Mana-Stoß. Dieser entzieht einem Feind fast das gesamte Mana und fügt ihm
dazu noch Geistschaden zu. Ein letzter Vorschlag von mir wären die entropischen Zauber, speziel die Lähmungszauber. Mit der Massenlähmung
können wir komplette Gegnerhorden für längere Zeit kampfunfähig machen. Ideal zu Beginn eines Kampfes, jedoch gibt es hier auch eine
effektivere Lösung, dazu später mehr.Da der Text doch ziemlich lang geworden ist, hier nochmals eine kleine Übersicht meiner VORSCHLÄGE:
Eisige Umarmung
Frotwaffen
Kältekegel
Schneesturm
Blitz
Schock
Sturm
Kettenblitz
Geistschlag
Kraftfeld
Telekinetische Waffen
Zermalmendes Gefängnis
Manaentzug
Mana-Säuberung
Zaubermacht
Mana-Stoß(optional)
Schwäche
Lähmung
Pesthauch
Massenlähmung
Flammenschlag
Flammenwaffen
Feuerball
die anfänglichen arkanen Zauber der standardmäßigen Magier-SkillsSpezialisierungen sind bei diesem Build eigentlich kein Muss.
Es kann zwischen dem Geistheiler, dem Arkanen Krieger sowie dem Blutmagier entschieden werden.Falls man dem Magier eine kleine Unterstützungsrolle zuschreiben will, wählt man Geistheiler.
Der arkane Krieger sorgt dafür, dass sich auch Magier temporär inmitten von Gefechten befinden können.
Die absolute Empfehlung ist jedoch Blutmagie, vor allem wegen des letzten Zauberspruchs. Dieser Zauber
wirkt wie das zermalmende Gefängnis, jedoch in einem Umfeld und ohne "Friendly Fire". So werden massig
Gegner gebunden, verletzt und kampfunfähig gemacht. für den Zerstörer ist das wie Weihnachten und Ostern
zusammen. Den Blutmagier SOLLTE man also mitnehmen.2.6 Spielweise
Die Spielweise gestaltet sich eigentlich recht einfach, am wichtigsten ist jedoch meist der
Beginn eines Kampfes. Viele beschweren sich über die AoE-Zauber und unterschätzen diese nur
zu gerne, deswegen ein Tipp von mir, wie man dem Sturm des Jahrhunderts am effektivsten zaubert.
Am besten man erspäht den Gegner ohne eine Kampfphase zu beginnen. Der Magier aktiviert Zaubermacht
und beginnt den Schneesturm zu zaubern. Die Zauberfläche sollte vor der Gegnerhorde liegen bzw.
zwischen euch und dem Feind. Während der Magier grad den Zauber wirkt, läuft der robusteste Charakter
zu den Gegner und zieht so das Aggro auf sich. Im Idealfall setzt dann der Schneesturm an und euer
Lockvogel befindet sich bereits außer Reichweite. Nun habt ihr genug Zeit, um das Gewitter zu zaubern,
da die meisten Gegner nun inmitten des Schneesturms sind, zu Boden fallen und sich nur langsam bewegen können.
Während der Magier den letzten Teil des Sturm des Jahrhunderts zaubert, sollten sich alle Gefährten außer
Reichweite bewegen und der Magier selbst daraufhin auch. Nach erfolgreichem Zaubern sollten nun 90% der
Gegner fallen bzw ihre Energie zu 90% sinken, was die Kämpfe an sich schon ungemein vereinfacht.
Bei Zaubern wie Schock und Kältekegel sollte der Magier stets richtig positioniert werden, um möglichst viele
Feinde zu treffen. Zur Not wird das Spiel angehalten. Die restlichen Vorgehensweisen und Zwecke stehen bereits
bei den Skills. Ansonsten gilt: Den Magier so gut es geht aus den Kämpfen heraushalten.3.1 Der Hexer
Der Hexer nutzt überwiegend entropische Zauber, um die Gegner so effektiv wie möglich am Kämpfen zu behindern
und es so den eigenen Gefährten einfacher zu machen.
Die Gegner werden nämlich gelähmt, verflucht, betäubt und gefoltert, so dass es sie zermürbt und effektives
Kämpfen nicht mehr zulässt.3.2 Die Skillung
3.3 Talente
Wie sonst auch, gilt hier das Übliche. Überreden skillen als Hauptcharakter, 1 Punkt in Stehlen wegen der Questreihe in Denerim.
Zusätzlich sollte man in alle Taktiktalente investieren, falls man selbst nicht den Magier spielt, damit der Magier automatisch
das Richtige tut.3.4 Attribute
Da der Hexer im Gegensatz zum Zerstörer nicht viel Schaden austeilt, werden die Kämpfe in der Regel etwas länger dauern, aber
da er eine etwas passivere Rolle einnimmt, müssen wir hier nicht besonders viel vom Zerstörer abweichen. Auch hier sollte man
ein 2:1 Verhältnis wählen, wiederum im Bezug auf Blutmagie, die sich beim Hexer ebenso wunderbar eingliedert.
Also:
Magie MAX
Willenskraft mindestens 30, falls normaler Magier
Konstitution mindestens 20, falls Blutmagier
Klugheit: 163.5 Skillung
Unser Hauptaugenmerk liegt also darauf, den Gegner bzw. das Schlachtfeld zu kontrollieren. Hierfür nutzen wir alles mögliche an
sogenannten "Debuffs" bzw. Flüchen und Flächenzaubern. Also, wie kontrollieren wir am besten den Gegner?
Wie bereits erwähnt, leistet hier die Blutmagie mit ihrem letzten Zauber, der Blutkontrolle wunderbare Arbeit.
Handlungsunfähigkeit, Schadensausteiler, flächenbezogen. Wunderbar. Ebenso können wir ruhig die elementaren Erdzauber nehmen.
Die Steinrüstung ist optional, viel wichtiger sind die Steinfaust, das Erdbeben sowie die komplette Versteinerung. Mit der Steinfaust
werden normale Gegner zu Boden geworfen, größere Gegner für kurze Zeit paralysiert. Das Erdbeben schmeißt ohne Zauberzeit sofort
den Gegner auf einer bestimmten Fläche zu Boden, was genug Zeit für weitere Flüche zulässt. Die Versteinerung tut das, wonach es
sich anhört. In Kombination mit dem Steinschlag können Gegner sogar zerbersten.
Die Siegelzauber sollten ebenfalls mitgenommen werden. Das Rückwurfsiegel sowie das Paralysesiegel wirken auch gemeinsam verheerend.
Wie die Namen vermuten lassen, werden Gegner die in das eine Siegel treten, zurückgeworfen, beim anderen werden sie gelähmt.
Werden die Siegel so gewirkt, dass sich ihre Flächen überschneiden, kommt es zur Paralyse-Explosion. Hierbei werden alle Kreaturen,
auch die Gefährten, gelähmt. Es ist sowas wie eine Massenlähmung, nur mit weniger Zauberzeit aber mit Friendly Fire.
Das Siegel der Neutralisation ist bestens geeignet, um dem Gegner sämtliche magische Kraft zu entziehen, einschließlich der bereits
gesprochenen Buffs (Verbresserungszauber).
Die telekinetischen Zauber sollten wieder mitgenommen werden. Geistschlag betäubt umliegende Gegner, Kraftfeld kann zur angesprochenen
Tank-Methode verwendet werden, oder um Schlüsselfiguren kampfunfähig zu machen. Das zermalmende Gefängnis tut dasselbe, schadet dem Gegner
aber zusätzlich. Wirkt man zudem Kraftfeld und zermalmendes Gefängnis auf dasselbe Ziel, heben sich beide Zauber auf und es kommt zu einer
gewaltigen Druckexplosion, die alle umliegenden Keaturen schadet.
Die Schwächungszauber sollten auch geskillt werden. Schwäche, Pesthauch, Lähmung und Massenlähmung. Die Zauber sind selbsterklärend, lediglich
Pesthauch sollte erläutert werden. Pesthauch stahlt bei Aktivierung eine schwächende Aura aus, die sich in einem bestimmten Umfeld auswirkt.
Dadurch leidet der Gegner im Bezug auf Angriff, Verteidigung und bestenfalls auf die Bewegungsgeschwindigkeit. Der große Bruder von "Schwäche".
Die Fluchzauber unterstützen ebenso die Rolle des Hexer in der Gruppe. Verwundbarkeit und Gebrechen sind im Grunde dasselbe. Beides schwächt den
Gegner im Bezug auf die Magiewiderstande. Gebrechen strahlt eine verfluchte Aura aus, die auf alle umliegenden Gegner wirkt, während sich
Verwundbarkeit lediglich auf einen Gegner bezieht. Irreführung sorgt dafür, dass normale Schläge des Gegner stets verfehlen und kritische Treffer
zu normalen Treffern werden. der Fluch des Todes macht dasselbe verkehrt mit den Schlägen eurer Gefährten. normale Schläge werden so zu
kritischen Treffern. Beide Flüche sind ideal für Elite-Gegner und Bosse.
Mit den Schlafzaubern verhält es sich ähnlich. Benommen machen und Alptraum sind hier die kleinen Brüder von Schlaf und Wach-Alptraum.
Letzere sind Flächenzauber und können ganze Gegnerhorden einschläfern, um sie daraufhin mit dem Wach-Alptraum in den psychischen Wahnsinn zu treiben.
Die Gegner werden durch den Wach-Alptruam betäubt, greifen sich gegenseitig an, oder kämpfen sogar zeitweise für den Magier selbst.
Während die Gegner schlafen, können sie dem Wach-Alptraum nicht widerstehen.Zusammenfassung der Empfehlungen:
Steinrüstung
Steinschlag
Erdbeben
Versteinerung
Siegel der Lähmung
Siegel der Schutzes
Siegel der Rückstoßes
Siegel der Neutralisierung
Geistschlag
Kraftfeld
Telekinetische Waffen
Zermalmendes Gefängnis
Schwäche
Lähmung
Pesthauch
Massenlähmung
Fluch der Verwundbarkeit
Fluch der des Gebrechens
Fluch der Irreführung
Fluch der Todes
Benommen machen
Alptraum
Schlaf
WachalptraumSpezialisierungen sind bei diesem Build eigentlich kein Muss.
Es kann zwischen dem Geistheiler, dem Arkanen Krieger sowie dem Blutmagier entschieden werden.Falls man dem Magier eine kleine Unterstützungsrolle zuschreiben will, wählt man Geistheiler.
Der arkane Krieger sorgt dafür, dass sich auch Magier temporär inmitten von Gefechten befinden können.
Die absolute Empfehlung ist jedoch Blutmagie, vor allem wegen des letzten Zauberspruchs. Dieser Zauber
wirkt wie das zermalmende Gefängnis, jedoch in einem Umfeld und ohne "Friendly Fire". So werden massig
Gegner gebunden, verletzt und kampfunfähig gemacht. für den Zerstörer ist das wie Weihnachten und Ostern
zusammen. Den Blutmagier SOLLTE man also mitnehmen.3.6 Spielweise
Anhand der oberen Ausführung sollte klar sein, was das Ziel ist: Den Gegner voll und ganz zu kontrollieren. Physisch und Psychisch.
Wie sonst auch gilt es, den Magier möglichst aus den Kämpfen zu lassen und nur in Schlüsselsituationen in die Feindesnähe zu gehen.
Die Gegner sollten also stets irgendwie am Kämpfen behindert werden. Sei es durch Kampfunfähigkeit, Schlaf, Betäubungen, Verwirrung,
Entzug von Zauberkraft bei anderen Magiern oder ähnlichem.
Man könnte meinen, dass das Mana rasend sinkt bei der Fülle an Flüchen. mit dem hohen Magiewert jedoch, werden die Mana-Tränke jedoch
effektiver, was also auch günstig für den Geldbeutel wird und das womögliche Mana-Defizit behoben wird.4.1 Der Heiler
Der Heiler ist die defensivste Art von Magiern, die es gibt. Er legt seinen Fokus auf das Wohl seiner Gefährten, heilt und verstärkt
diese durch Nutzung von Magie. Ergehört in jede gut organisierte Gefährtengruppe, um einem schnellen Aus vorzubeugen.4.2 Die Skillung
4.3 Talente
Wie sonst auch, gilt hier das Übliche. Überreden skillen als Hauptcharakter, 1 Punkt in Stehlen wegen der Questreihe in Denerim.
Zusätzlich sollte man in alle Taktiktalente investieren, falls man selbst nicht den Magier spielt, damit der Magier automatisch
das Richtige tut.4.4 Attribute
Der Heiler benötigt lediglich seine Fähigkeiten als Geistheiler. Blutmagie ist hier eher zweitrangig und ist nicht zwingend notwendig.
Auch hier sollte man deswegen ein 2:1 Verhältnis wählen, im Bezug auf Magie und Willenskraft.Also:
Magie MAX
Willenskraft mindestens 30, falls normaler Magier
Klugheit: 164.5 Skillung
Beim Heiler bietet sich selbstverständlich die komplette Geistheiler-Spezialisierung an. Ebenso kann man den Weg des arkanen Kriegers
einschlagen wegen des schimmernden Schilds, falls es doch gefährlich für den Heiler wird.
Die Heilskills der Spezialisierung sollten selbstverständlich allesamt geskillt werden. Gruppenheilung und Wiederbelebung
sind selbsterklärend. Der Lebenswächter kann auf einen Gefährten gezaubert werden, der kurz vor seinem Ableben nochmals geheilt wird.
Die reinigende Aura ist ein Umgebungszauber, der alle Gefährten im Umkreis heilt, von Leiden erlöst und Verletzungen kuriert.
Das Siegel des Schutzes erhöht die verteidigung, mentale Widerstandskraft sowie die Chance, Geschossen auszuweichen.
Der einfache Heilzauber, der allen Magiern zur Verfügung steht, sollte auch mitgenommen werden. die restlichen drei nehme ich persönlich
nicht, da ihre Effektivität zu Wünschen lässt. Die verbessernden Zauber heroische Defensive, Aura, Angriff und Hast sollten geskillt
werden. Vor allem Hast ist besinders effektiv, da es auf alle Verbündeten wirkt und sogar während der Erkundungsphasen im Spiel
sehr nützlich ist, da die Laufgeschwindigkeit immens erhöht wird.
Falls man möchte kann man auch hier die telekinetischen Zauber mitnehmen. Geistschlag, für gefährliche Situationen, Kraftfeld, falls
es dem Magier zu sehr an den Kragen geht und er sich selbst für kurze Zeit unverwundbar machen kann und das zermalmende Gefängnis,
um effektiv Gegner aus dem Verkehr zu ziehen, falls sie dem Magier zu nahe kommen. Falls man wünscht, können ebenso die Lähmungszauber
geskillt werden, falls man noch einen kleinen Kontrollaspekt einbauen möchte, da man bei dem Heiler doch recht schnell alle nötigen Skills
beisammen hat. Man hat sehr viele Freiheiten, wo man nach Belieben skillen kann.Zusammenfassend meine Empfehlungen:
Gruppenheilung
Wiederbelebung
Lebenswächter
Reinigende Aura
Siegel der Lähmung
Siegel der Schutzes
Heilung
Heroischer Angriff
Heroische Aura
Heroische Verteidigung
Hast
Geistschlag
Kraftfeld
Telekinetische Waffen
Zermalmendes Gefängnis(optional)
Kampfmagie
Aura der Macht
Schimmerndes Schild
Mantel des Nichts
Schwäche
Lähmung
Pesthauch
Massenlähmung4.6 Spielweise
Die Spielweise ist einfach. Heilen, heilen heilen, wo auch immer Not am Mann ist. Hast solte versucht stets aktiv gehalten zu werden.
Die heroischen Zauber sollten bedacht eingesetzt werden udn vor allem richtig. Ein Bogenschütze mit der heroischen Verteidigung kann
wenig anfangen. Ansonsten sind die Heilzauber selbstverständlich dort wichtig, wo sie auch gebraucht werden, ebenso die Wiederbelebung.
Wie jedes Mal gilt auch hier die Faustregel: Den Magier so gut wie möglich aus dem Kampfgetümmel halten. Ansonsten, wie beschrieben,
ganz simpel.5.1 Der Arkane Krieger
5.2 Die Skillung
5.3 Talente
5.4 Attribute
5.5 Skillung
5.6 Spielweise6. Ausrüstung
Cygans Guide - Der Magier (2024)
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Job: Product Retail Agent
Hobby: Computer programming, Horseback riding, Hooping, Dance, Ice skating, Backpacking, Rafting
Introduction: My name is Errol Quitzon, I am a fair, cute, fancy, clean, attractive, sparkling, kind person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.